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怼王者荣耀前 是谁让网游防沉迷沦为僵尸政策?

时间:2017-7-15 11:49:40   作者:   来源:   阅读:487   评论:0
内容摘要:最近几个月,国民手游《王者荣耀》俨然已成全民最大热点话题。人民网三评《王者荣耀》、新华社两评《王者荣耀》还没多久,7月11日上午,人民日报再度刊文谈《王者荣耀》:防沉迷药方,在父母手上。看起来,这场围绕全民手游展开的全民论战,还远远没到停歇的时候。而腾讯方面也做出了一系列应对。7...

最近几个月,国民手游《王者荣耀》俨然已成全民最大热点话题。

人民网三评《王者荣耀》、新华社两评《王者荣耀》还没多久,7月11日上午,人民日报再度刊文谈《王者荣耀》:防沉迷药方,在父母手上。看起来,这场围绕全民手游展开的全民论战,还远远没到停歇的时候。

而腾讯方面也做出了一系列应对。7月4日腾讯推出了健康游戏防沉迷系统“三板斧”:首先,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间将被强制下线;其次,绑定硬件设备实现一键禁玩;最后,强化实名认证体系。最新进展是,腾讯宣布“12周岁及以下用户21点后限玩”功能将于7月18日正式上线,届时12周岁及以下未成年用户在晚上9点至翌日8点之间的时段将会被纳入限玩保护,不能进行游戏。

腾讯数据显示,从7月4日至7月10日晚,与“健康系统”配套运行的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号超过100万,总数达到173万。

这些年网络游戏挨过的骂:从“电子海洛因”到“黑网吧”

其实纵观国内游戏业发展历史你会发现,《王者荣耀》这次遇到的争议,都是旧话重提。因为公众这10多年来对于网络游戏的负面印象和担忧,从来就没有改变过。

从2000年光明日报发表了那篇着名的《电脑游戏 是瞄准孩子的“电子海洛因”》开始,“电子毒品”这顶帽子就被游戏戴到了今天。

怼王者荣耀前_是谁让网游防沉迷沦为僵尸政策?

文中曾有这样一段话:

“黄头发说:‘这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。’老板补充说:‘整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩变成抢劫犯、小偷,女孩变成三陪小姐。’我害怕他们起疑心,赶紧接上说:‘要是这样,我们没办法合作了,因为我家有小孩子。’”

以上内容放到今天来看,恐怕大部分人会觉得耸人听闻,一笑了之。但在当年的媒体报道中,游戏的形象一直都是比较负面的。

2008年,央视拍摄了《战网魔:谁把天才变成了魔兽》视频,多名家长和青少年在视频中控诉,网络游戏毁了孩子的学习和生活。

怼王者荣耀前_是谁让网游防沉迷沦为僵尸政策?

怼王者荣耀前_是谁让网游防沉迷沦为僵尸政策?

而近10年后,社会对于游戏的怒火似乎仍然没有消退。2017年6月底,杭州一名老师发文将矛头直指《王者荣耀》,怒称手游已成新时代“黑网吧”。

怼王者荣耀前_是谁让网游防沉迷沦为僵尸政策?

这位蒋老师在文章中不无担忧地说,在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,现在智能手机普及,手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代的“黑网吧”。

这种认为游戏就是毒品的论调,并非中国媒体所独有。

2014年,英国《太阳报》几乎用了两个整版来阐述玩电子游戏上瘾有多可怕——像海洛因一样。《太阳报》认为英国正受电子游戏成瘾的困扰,这一情况所带来的健康风险不亚于吸食毒品和酗酒。报道称玩游戏时大脑分泌的多巴胺(一种可影响个人的情绪物质)可让玩家更容易受到游戏的影响,并将其和三场与《使命召唤》有关的自杀案件联系在了一起。

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图据凤凰网游戏

《王者荣耀》火了后我们才发现:有效的防沉迷管控手段太少了

客观来说,青少年自控能力差、辨别能力不足,的确更容易沉迷于网络游戏等娱乐中,受到不良影响。对网络游戏做一定的防沉迷管控肯定是有必要的。

腾讯当然也有他自己的锅应该去背。《王者荣耀》于2015年11月26日上线公测,运行至今1年多,席卷全国2亿玩家,却直到最近才开始推出未成年人防沉迷系统,作为一个大企业的社会责任感显然是不够的。

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不过还需要注意的是,腾讯在推出“成长守护平台”的公告中提到,“《王者荣耀》将进一步加大这一探索的尝试。”言下之意,我们也是摸着石头过河。因为,目前国内可参考的有效的青少年网游防沉迷举措,确实太少了。

如果总结一下近年来有关部门为了防止青少年沉迷网络游戏作出的管控,主要有这几大措施:

1 全国游戏机销售禁令:国内游戏机停止生产销售15年

为防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

直到2015年7月,文化部官网正式公布《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,标志着长达15年的国内游戏机生产与销售全面解禁。

然而业内人士纷纷感叹,15年后已经进入手游时代,玩家的游戏习惯早已改变,国内主机游戏产业已错过发展黄金期,遭受的损失不可估量。

2 网吧管理条例:严禁未成年人进网吧

2002年6月15日晚,4名中学生在北京蓝极速网吧纵火,大火导致25人死亡、12人不同程度受伤。该事件发生后震惊全国,并直接导致了全国对“黑网吧”的集中整顿。

2002年11月15日起,《互联网上网服务营业场所管理条例》开始实施,其中把未成年人禁入网吧做为工作重点。《条例》规定,网吧不得接纳未成年人进入,网吧需在入口处的显着位置悬挂未成年人禁入标志,并对上网者的身份证进行核对、登记。此后,网吧又逐步安装实名系统、监控系统。

不过,随着家用电脑、智能手机的普及,移动游戏迅猛发展,如今网吧对未成年人的吸引力早已不复从前,这项措施也已经谈不上有什么约束力。

3 网游防沉迷系统:未成年人在线超5小时收益为0

从2005年6月起,新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。根据规定,防沉迷系统由网游企业自行开发测试,其时间指标设定为:未成年人累计在线时间在3小时以内为“健康”游戏时间,游戏收益为正常;3-5小时内为“疲劳”游戏时间,收益减半;5小时以上为“不健康”游戏时间,收益降为0。

从2007年7月16日开始。全国所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

4 实名注册:要求用户使用有效身份证实名注册

2010年8月1日起,《网络游戏管理暂行办法》正式实施。《办法》要求网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务,并规定网络游戏企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证进行实名注册,并要求企业保存用户的注册信息。

目前国内游戏公司实行的,主要为2007年开始在全国强制实行的网络游戏防沉迷系统和实名注册规定,这两项规定要求游戏公司自行开发测试并安装网络游戏防沉迷系统;在开设实名注册入口、对接相关数据平台方面,也由游戏公司自行解决。如此的实施效果可想而知。

所以《王者荣耀》这次推出的“三板斧”,说是史上最严确实也不夸张。

《王者荣耀》挨批 暴露了哪些窘态?

本次《王者荣耀》引发全社会争议,应该尴尬的并不仅仅只有腾讯。

比如,2007年开始实行的网络游戏防沉迷系统,10年过去了不需要升级吗?

当年设定的3-5小时“疲劳”游戏时间,5小时以上“不健康”游戏时间,针对现在的手游玩家,是否还合理?

当年规定的超过健康游戏时间就收益减半、收益归0,针对当下追求段位、等级的竞技类游戏,还有约束力吗?

网游实名认证的规定也实行了多年,实际效果又如何,有关部门看不到吗?早在数年前,就不断有媒体爆出,游戏实名注册形同虚设,随便输入姓名和身份证号码就能注册。直到今天,这种现象依然存在。

原因何在?有关部门的实名注册规定中,开设实名注册入口、对接相关数据平台全部由企业自行协调解决。想让天然追逐最大用户量的游戏企业自觉自律,效果可想而知。即便企业实现了实名认证,未成年玩家们依然有100种方法绕过它:买卖账号、租号、借用长辈身份证、网上购买成年人身份信息……

对于这些一劳永逸、名存实亡的政策,是否可以叫做“僵尸”政策?

我们每个人也应该问问自己,更加高速、透明的移动网络时代无可避免的到来了,而我们做好准备了吗?

网吧盛行的时期,实名登记可以有效防范未成年人进入网吧;而在智能手机高度普及的今天,家长们有没有做好准备,如何有效控制孩子接触手机游戏的时间?

移动支付无处不在的今天,未成年人通过手机就能轻松花出去数万乃至数十万,大人们有没有做好准备,保护好自己的网络账户信息?

网游实名注册的出发点是好的,但在公民个人信息严重泄露的今天却面临窘境。相关的部门和游戏公司又有没有做好准备,建立一个更加科学准确的实名注册系统?

《王者荣耀》引发全民争议不新鲜,只希望这次争议后,能再出现点新的东西。


标签:王者荣耀 是谁 谁让 网游 
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